En este nuevo post vamos a continuar hablando un poco acerca de texturas, desde Blender a Godot, y algunos conceptos que son clave para preservar el estilo pixel art hard edge sin que, al exportarlo, pierda definición.
Uno de los problemas que encontré es que, al posicionar los objetos en Godot, las texturas de dichos objetos no eran fieles a la definición que tenían cuando las trabajaba en Marmoset Hexels. Finalmente encontré la solución definitiva y el paso a paso de cómo arreglar esto, pero primero debemos entender lo siguiente.
Todo comienza en Blender. Ya tenemos la textura bien posicionada en el objeto y el siguiente paso es ajustar la interpolación de la textura. Blender, por defecto, interpola las texturas en modo Linear y eso mata el filo del pixel art.
Entonces, para solucionar esto, vamos a Image Texture Node y cambiamos la interpolación de Linear a Closest. Dejamos Projection en Flat y Extension en Repeat.
Asesino silencioso: Mipmaps.
Blender genera mipmaps automáticamente y difumina la textura. En resumidas cuentas, para el pixel art y las texturas duras eso es veneno.
Por eso, la solución es ir a Image Texture y, en opciones avanzadas, desactivar los mipmaps o reducir el sampling a OFF. En caso de no ver esta opción, vamos a Edit, luego Preferences, luego Viewport, y en Textures colocamos el Anisotropic Filtering en 0.
Adicionalmente, si vemos una opción llamada Texture Limit, la desactivamos o la ponemos en No Limit.
Después nos queda ir a Color Management. Primero vamos a Render Properties, bajamos hasta Color Management y dejamos los siguientes valores.
View Transform: Standard
Look: None
Con esto, en Blender ya tenemos configurada una correcta visualización de las texturas pixel art.
Ahora seguimos repasando algunos conceptos clave para entender mejor los próximos cambios a realizar en Godot.
¿Qué es un Filter?
El filtrado resuelve cómo se ve una textura cuando se escala, ya sea más grande o más chica. Es decir, el motor tiene que decidir cómo calcular los píxeles nuevos.
Antes, en Blender, ajustamos Nearest o Closest. Cuando modificamos esto, el resultado es un look pixel art, con bordes serruchados y nada borroso.
Linear, Bilinear y Trilinear.
En este apartado, el motor mezcla píxeles próximos. El resultado es una imagen más suave, pero algo borrosa.
En Blender lo vemos como Interpolation y en Godot como Filter.
El Filter decide si la textura se ve nítida como un sprite viejo o suave como una foto.
¿Qué hacen los mipmaps?
Los mipmaps resuelven qué pasa cuando una textura se ve de lejos.
Con pixel art, los mipmaps suelen arruinar el look porque introducen blur.
¿Qué es el Anisotropic Filtering o Anisotropic?
Básicamente resuelve cómo se ven las texturas desde un ángulo. El ejemplo clásico es un piso, un camino o una pared larga vista de costado.
Sin anisotrópico, la textura se vuelve borrosa muy rápido a distancia. Con anisotrópico activado, el motor toma más muestras en la dirección correcta y la textura se mantiene nítida por mucho más tiempo.
Desactivar Filter, Mipmaps y Anisotropic en un material dentro de Godot.
Aunque el modelo venga bien configurado desde Blender, Godot puede volver a suavizar las texturas a nivel de material, así que este paso es clave para preservar el estilo pixel art hard edge.
En el FileSystem de Godot, localizar el material del objeto, por ejemplo el material embebido en la escena.
Si el material está dentro de una escena tscn, abrir la escena y seleccionar el objeto que lo usa.
Seleccionar el material del objeto. En el panel de la derecha, el Inspector, se mostrarán sus propiedades.
Dentro del material, buscar la sección Albedo o Albedo Texture. Ahí es donde Godot aplica los ajustes que afectan directamente a la textura.
En las opciones de la textura del Albedo, configurar lo siguiente.
Filter en OFF
Mipmaps en OFF
Anisotropic en OFF
Guardar el material.
Con estos tres valores desactivados, Godot deja de suavizar la textura y respeta el pixel exacto, manteniendo bordes duros y definición limpia, ideal para estilos pixel art, boomer shooters o estéticas retro.
Si una textura se ve correcta en Blender pero borrosa en Godot, casi siempre el problema está en estos flags del material, no en el UV ni en la imagen original.
Entonces, para concluir este breve post que queda como una nota de aprendizaje, la regla práctica para Godot y Blender es la siguiente.
Para pixel art, boomer shooter o FPS genérico de los años noventa.
Filter en Nearest
Mipmaps en OFF
Anisotropic en OFF
Para un estilo más moderno.
Filter en Linear
Mipmaps en ON
Anisotropic en 8X o 16X
No hay nada mágico acá. Son herramientas para engañar al ojo humano, que es muy bueno detectando patrones raros. Bien usadas, desaparecen. Mal usadas, gritan.
Y cuando una textura se ve mal, casi siempre uno de estos tres está configurado en contra del estilo del juego.


















































