Vuelvo a publicar después de mucho tiempo, y la verdad es que pasaron muchas cosas. Durante este período estuve trabajando en distintos proyectos, probando nuevas técnicas y tecnologías. Mi proyecto personal, el juego de PC, sigue en marcha, aunque no es una tarea sencilla. Cada sprite, cada polígono y cada animación llevan muchísimo tiempo, más aún considerando que todo lo realizo de manera individual. Por eso, hoy me resulta difícil definir una fecha concreta de finalización.
En este post quiero compartir un "mockup" inicial del juego, tiene una base de boomer shooter, aunque con varias modificaciones que posiblemente terminen convirtiéndolo en algo más interesante en su versión final. Adjunto capturas de pantalla y un video del estado actual en el siguiente post. Todos los sprites y texturas fueron realizados por mí. Este prototipo inicial me sirve como referencia para definir paletas de color, texturas y cómo estas interactúan entre sí. La iluminación también juega un rol clave: es fundamental para construir atmósferas y escenarios que generen inmersión.
El proyecto tiene su complejidad, pero la idea es mantener un "scope" controlado. De lo contrario, se vuelve imposible de terminar. Si algo aprendí con el tiempo es que el verdadero éxito está en empezar los proyectos… y terminarlos.
Para la creación de sprites me sentí muy cómodo trabajando con Marmoset Hexels 3 (mis 1.849 horas lo confirman), aunque Aseprite también es una excelente herramienta. Me gusta combinar pixel art con texturas del mundo real para lograr una mayor profundidad visual y evitar una estética demasiado ficticia.
Otro apartado fundamental es el sonido: ambientes bien trabajados y, en algunos momentos, música sutil. Nada extravagante. La idea es que el jugador se sumerja en el mundo, que el entorno cuente la historia y que lo visual y lo sonoro lo acompañen en la exploración. Esta técnica fue clave en muchos grandes títulos; Half-Life es un claro ejemplo. Y no es casualidad que hoy en día haya una fascinación actual por el retro gaming y el low poly que tiene mucho que ver con eso: simplicidad, buen diseño e inmersión.
Si hay un aprendizaje central en todo este proceso, es que las limitaciones técnicas potencian la creatividad. Tal vez por eso muchos juegos de los años 90 y principios de los 2000 eran tan ingeniosos a nivel técnico. El hardware imponía límites claros. Hoy, con motores como Unreal Engine, muchos juegos terminan viéndose similares: altísimo nivel de detalle, costos elevados y, en muchos casos, una pérdida de la magia que tenían los viejos juegos en primera persona.
Adjunto en este post imágenes de distintas secciones del prototipo inicial del juego. Todo esto sigue siendo un "work in progress". Actualmente estoy trabajando con Godot y me siento muy cómodo con el motor.
En los próximos posts iré compartiendo avances y aprendizajes, especialmente problemas y errores, que son los que más disfruto analizar. Creo que documentar todo el proceso previo a una publicación final es tan importante como el resultado en sí.
Con el tiempo, también me gustaría publicar estos contenidos en paralelo en distintos sitios (incluido LinkedIn, en mi cuenta personal), ya que Blogger hoy en día no tiene el tráfico que solía tener.
Por eso, a modo de cierre, quiero dejar registradas cada una de las funcionalidades que vaya incorporando al juego, con la idea de que este proceso también pueda servirle a otros. Al final, de eso se trata: de compartir, aprender y enriquecerse con la experiencia de crear y trabajar con distintas herramientas.
Sin más, nos vemos en el próximo post!!.














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